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Spielerisches Lernen oder neudeutsch: Gamification

Das Spielen hält Einzug ins Klassenzimmer.

Gerade noch im Kindergarten mit Schippe und Eimer im Sandkasten gespielt, schwupps, besucht man schon die Grundschule. Von einem Tag auf den anderen heißt es dann, in einem Klassenzimmer zu sitzen, Schreiben und Lesen zu lernen und sich der Struktur der Schule langsam aber sicher anzupassen. Dabei werden die Schüler*innen aus der verspielten, kindlichen Welt in eine zumeist als nicht mehr so spaßig empfundene Lernumgebung begleitet. Doch muss Lernen immer ernst sein und müssen Vokabeln wirklich steif vor sich her gepaukt werden?

In diesem Beitrag nehmen wir das spiel-basierte Lernen etwas genauer unter die Lupe und gehen neben kleinen, leicht in den Unterricht einzubindenden Spielen auch auf etwas aufwändigere aber sehr lohnenswerte Ansätze ein.

Aus Spielen lernen ist keine neue Erfindung

Schauen wir uns doch einmal im Tierreich um: So ziemlich jedes Säugetier, ob Löwe, Bär oder Hund, bereitet seine Nachkommen auf den Ernst des Lebens vor. Doch wohl kaum ein Wurf junger Welpen sitzt dabei still auf einem Stuhl. Beobachtet man diese, stellt man schnell fest: Sie spielen und kabbeln sich den ganzen Tag. Es werden Grenzen ausgetestet, Fähigkeiten erlernt und Erfahrungen aufgesaugt. Wir Menschen sind davon nicht besonders weit entfernt. Auch wir können viel aus spielerischen Kontexten lernen. Ob es das Geldzählen und Kapital erwirtschaften im Monopoly ist oder die Hand-Augen-Koordination bei einem Computerspiel geschult wird. Wir sind umgeben von unterbewusstem Lernen (auch im Erwachsenenalter) und die Praxis zeigt: es funktioniert. Je nach Alter verändert sich natürlich das Spielen, doch das Prinzip bleibt gleich. Kann man nun dieses Modell des spiel-basierten Lernens auch für den Unterricht verwenden?

Gamification und Serious Games

Gamification ist ein Konzept, welches immer öfter in deutschen Klassenzimmern Einzug hält. Es bedeutet nichts anderes, als dass man spielerische Elemente in einen anderen Kontext (hier die Schule) überträgt. Eng damit verknüpft sind die sogenannten Serious Games, also Spiele, die einen Bildungszweck mit pädagogischem Grundgedanken erfüllen sollen. Ein gutes Beispiel ist der letztjährige Gewinner für das erfolgreichste Serious Game. In „Through the Darkest of Times“ gründen die Spieler*innen eine Widerstandsbewegung im 2. Weltkrieg und durchlaufen dabei verschiedene geschichtliche Ereignisse. Eine Empfehlung für jeden Geschichtsunterricht! Auch kommerzielle Spiele wie z.B. Minecraft (oder in der Open-Source Variante Minetest) bieten Raum für kreative Projekte und Lernprozesse.

Weniger spezifisch, dafür aber von jeder Lehrkraft frei erstellbar, sind Quiz-Apps, von denen es z.B. mit LearningApps, LearningSnacks und Kahoot einige gibt. Bei Kahoot wird nach dem Prinzip von „Wer Wird Millionär“ im Klassenverband gespielt (bis zu vier Antwortmöglichkeiten pro Frage). Bei den anderen beiden Programmen können hingegen verschiedene Arten von Rätselformen (Zeitstrahl, Lückentexte, Zuordnungsaufgaben usw.) nach eigenem Geschmack leicht programmiert werden. Wer sich diese Mühe nicht machen will, kann vor allem bei LearningApps auf einen großen Fundus von vorgefertigten Ideen zurückgreifen.

Ein weiterer Ansatz, der auch analog spielbar ist, sind die so genannten EduBreakouts. Hinter diesem Wort verbirgt sich eine Mischung aus Edu (=Bildung) und Breakout (=Ausbrechen), was dem Prinzip der beliebten Escaperooms entspricht. Wie diese aufgebaut und umgesetzt werden können, kannst du weiter unten nachlesen.    

Die Ausrüstung

Doch was braucht es, um die Gamification auch ins eigene Klassenzimmer zu holen? Die Antwort darauf ist sehr vielfältig, denn wir können sowohl analoge Spiele einsetzen und konstruieren als auch digitale Elemente einbinden. Für Ersteres braucht es nicht mehr als die Konzeption und einen Drucker, um Schnitzeljagden oder Arbeitsblätter zu vervielfältigen. Will man jedoch ein Kahoot oder eine andere Learning-App mit in den Unterricht einbinden, so benötigen die Schüler*innen (im besten Fall) ein schuleigenes Endgerät wie bspw. ein Tablet oder aber mit der Einverständniserklärung der Eltern die privaten Smartphones. 

Zwei Beispiele für das eigene Klassenzimmer

Zu guter Letzt möchte ich noch zwei Empfehlungen aussprechen. Hier blicke ich als Erstes auf eine spielerische Form des Hybridunterrichts, die teils im Klassenzimmer und teils im Selbstlernmodus Zuhause ungesetzt wird. Die Plattform Classcraft bietet hier die Möglichkeit, eine Klasse zu organisieren, eine bunt gestaltete Spiel-Welt zu generieren und Aufgaben digital zu verteilen. Es können Aufgaben-Pfade angelegt, Charaktere gestaltet und ein Belohnungs-/Bestrafungssystem eingeführt werden. Es holt die Schüler*innen genau dort ab, wo sie stehen und vor allem bewegen sie sich in einer Welt, die ihnen wohl bekannt ist – nämlich die digitale Spielewelt. Dies steigert ungemein die Motivation der Jugendlichen und bietet der Lehrkraft viel Freiraum für erzählerische Kreativität.

Meine zweite Empfehlung sind die oben genannten EduBreakouts. Ob analog oder digital werden hier Lerninhalte in einer Art Schnitzeljagd im Klassenzimmer verpackt. Die einzelnen Aufgaben müssen in einer bestimmten Zeit gelöst werden. Es werden Rätsel und Hinweise versteckt oder ausgegeben und am Ende steht ein Gewinn für die schnellste bzw. erfolgreichste Gruppe oder Schüler*in bereit. Entweder entwickelt die Lehrkraft dafür eine eigene Schnitzeljagd oder sie holt sich Inspiration in schon vorgefertigten Angeboten, welche es im Internet häufig unter dem Begriff „Minuten Escapes“ für verschiedene Unterrichtsinhalte zu finden gibt.

Auf die Plätze – fertig – los!

Für den ein oder anderen Lesenden wird sich nun die Frage stellen: „Gut und schön, doch wie beginne ich jetzt?“. Ganz einfach, schau in unserem Seminar “Digitale Spiele im Unterricht” vorbei und erfahre im Austausch mit uns wie und an welcher Stelle du die verschiedenen digitalen Spiele am besten in deinen Unterricht einbinden kannst. Hier noch ein zusätzlicher Tipp: Schau dich einmal auf folgenden Ratgeberseiten wie z.B. https://digitale-spielewelten.de/ um und such dir ein Projekt oder Programm heraus, welches dich anspricht. Alles beginnt mit der Neugier und dem Interesse, es einfach mal auszuprobieren! Vielleicht funktioniert es in der einen Klasse besser als in der anderen, vielleicht braucht es das nächste Mal ein anderes Spiel oder eine andere Methode. Doch meine Erfahrung zeigt, dass Kinder und Jugendliche dem Thema Gamification offen gegenüberstehen und man viel gemeinsam austesten kann und wer weiß… am Ende ziehen dann alle Beteiligten einen Mehrwert daraus!

Über den Autor

Social Web macht Schule setzt sich digital und analog für einen mündigen Umgang mit digitalen Medien, insbesondere sozialen Netzwerken ein. Wir klären in Workshops für Schulklassen und Abendveranstaltungen für Eltern und Lehrende über die Möglichkeiten und Herausforderungen der Nutzung des Internets auf. Immer auf Augenhöhe stehen wir für ein selbstbestimmtes und aufgeklärtes Miteinander im Internet ein – gegen Fake News, Cybermobbing und Suchtgefährdung.

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